Загальне
Гришуніна М.В.
Київський національний університет будівництва і архітектури
ГЕЙМІФІКАЦІЯ ДИСТАНЦІЙНОГО КУРСУ ЗАСОБАМИ MOODLE
Анотація: У даній роботі розглянуто загальне поняття гейміфікації, її переваги та недоліки. Описано головні етапи створення ігрового механізму і гейміфікації навчання, ігрові елементи в навчальному процесі. Досліджено та проаналізовано основні можливості по створенню дистанційних курсів платформи Moodle та його додаткових плагінів, що використовуються для гейміфікації навчання. На основі цього аналізу запропоновано методику створення дистанційних курсів з елементами гейміфікації, яку можливо використовувати під час підвищення кваліфікації викладачів ПТНЗ та ЗВО.
Ключові слова: навчальний процес; дистанційне навчання; Moodle; гейміфікація; DGBL; гейміфікація дистанційного курсу.
З часів виникнення перших університетів освіта стала однією з найважливіших сфер існування людського суспільства.
Сучасні учні та студенти живуть в інтерактивно-ігровому середовищі, їх мотивація базується на захопленні та винагороді, тому їм не цікаво вчитися за допомогою освітніх програм, які не відповідають вимогам часу. Це говорить про те, що впровадження новітніх технологій навчання задля підвищення якості та перспективного розвитку системи вищої освіти України є актуальним питанням.
На сьогодні одними із найпоширеніших освітніх трендів є дистанційне навчання та гейміфікація [1]. Тому дослідження зумовлене потребою організації професійно-педагогічної підготовки викладачів щодо створення дистанційних курсів з елементами гейміфікації.
Процес залучення гри, як одного з найбільш дієвих способів підвищення результативності навчання, у розвинених державах світу отримав назву «гейміфікація» (Digital Game Based Learning - навчання на основі цифрових ігор). За визначенням професора Пенсильванського університету Кевіна Вербаха «гейміфікація – використання елементів гри та ігрових технік у неігровому контексті [2]».
Головною перевагою гейміфікації є те, що вона зосереджує увагу ще незрозумілому або невідомому студенту у конкретній дисципліні, поступово надає нову інформацію, закріплює знання, а вже після цього переходить до нової теми, що значно збільшує результативність навчального процесу. Гейміфікація, шляхом зацікавленості, підвищує інтерес та мотивацію до навчання, надає можливість моделювати реалістичні ситуації, що не можливо під час традиційного навчання, формує креативне мислення, стратегічне бачення, самостійність.
На жаль, впровадження гейміфікації у навчання має і негативні сторони, зокрема, збільшення часу перебування студентів за комп’ютерами; будь-які технічні збої можуть стати перешкодою до проведення запланованого заняття; проблема забезпечення рівня комп’ютерної грамотності викладачів і студентів.
На рис. 1 розглянуто шість головних кроків побудови ігрової системи, які пропонує Кевін Вербах у своїй книзі «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» разом із співавтором Деном Хантером [2].
Рисунок 1 – Шість кроків гейміфікації за Вербахом
Взявши за основу ці принципи, опишемо основні кроки гейміфікації навчання на прикладі розробленого дистанційного курсу "Новачок в MS Excel" [5], для реалізації якого було використано засоби спеціалізованого програмного забезпечення – платформи підтримки дистанційної освіти Moodle [3].
Перший крок. Визначення цільової аудиторії навчального контенту, контексту (тобто навчального середовища), чинники, які заважають просуватися вперед, наприклад, проблем з мотивацією, концентрацією, нестача вмінь та навичок та ін.
Курс «Новачок в MS Excel» розрахований і на школярів 9-11 класів, які ще не володіють таким інструментом як електронні таблиці Excel, і на студентів, котрі навчаються у закладах вищої освіти. Курс містить теоретичні відомості, які супроводжуються вправами та практичними задачами, що допомагають користувачеві-початківцеві глибше зрозуміти базові технології створення електронних таблиць.
Цей курс можна використовувати для закріплення лекційного матеріалу на практичних заняттях або під час самостійної роботи. Над виконанням завдань студенти (учні) теж можуть працювати самостійно.
Другий крок. Визначення навчальної мети, тобто яких цілей має досягти студент після проходження навчального курсу.
Навчальна мета курсу «Новачок в MS Excel» – сформувати у студентів поняття: електронних таблиць, комірки, формули, вбудовані функції, діаграми; розвинути навички роботи у табличному процесорі MS Excel, відпрацювати вміння і навички використання формул у даному середовищі, навчити створювати, налаштовувати діаграми та працювати з вбудованими в Excel функціями.
Третій крок. Розподіл навчального процесу на етапи для створення чіткої структури курсу. Поетапність допомагає студенту розуміти в якому порядку опановувати навчальний матеріал, а також відіграє роль мотиватора. За допомогою Moodle дуже легко управляти структурою курсу та додавати різні діяльності: книга, завдання, URL, SCORM пакет, тести та інші [3].
Щоб забезпечити можливість для студентів, які відносяться до типу гравців соціалізатори [2], знайомитись, обговорювати незрозумілі питання, ділитися своїми результатами з іншими користувачами потрібно додати до курсу елементи Moodle Форум та Чат.
У курсі було визначено чотири основних модулі вивчення MS Excel: «Основи роботи», «Формули», «Вбудовані функції», «Побудова діаграм» (рис. 2), які у свою чергу містять теоретичні матеріали, відео-файли та посилання, вправи, практичні та тести для перевірки знань (рис. 3).
Рисунок 2 – Фрагмент структури курсу
Рисунок 3 – Структура курсу у вигляді мапи
Четвертий крок. Вибір навчальних етапів (крок 3), які можливо гейміфікувати. Потрібно визначити до яких етапів навчального курсу можна застосувати такі обов’язкові елементи гри: механізм обліку (вимірювання прогресу студенту), валюту та рівні (бали тощо), правила та зворотний зв'язок.
Розглянемо за допомогою яких інструментів Moodle цього можливо досягти. Для того, щоб налаштовувати стан завершення діяльностей, у параметрах курсу потрібно активувати відстежування завершення діяльності, після чого налагодити відстежування завершення кожної діяльності – показувати діяльність як завершену як тільки будуть виконані певні умови. Також можливо налаштувати час, коли ця діяльність має бути виконана, що може мотивувати студента до виконання завдання. У результаті біля діяльностей, для яких налаштовано параметр «завершення діяльності», з’являться маркери, що демонструють стан завершення діяльності студентом (рис. 5).
Кожен визначений вище модуль курсу «Новачок в MS Excel» – це відповідний рівень студента. За кожну діяльність користувач може отримати валюту у вигляді балів або бейджів (відзнак). Moodle надає можливість створювати власні відзнаки (рис. 4).
Рисунок 4 – Приклад отриманих студентом відзнак на курсі
У параметрах відзнаки можливо налаштувати назву, опис, зображення та видавця відзнаки. Відзнаки можна надавати за завершення всього курсу чи окремої діяльності. У деяких студентів може бути ціль зібрати всі відзнаки курсу, що є мотивацією до проходження всього курсу, по завершенню студент матиме свою колекцію відзнак, яка буде показуватися у профілі користувача.
Щоб додати обов’язковий атрибут гри – правила, потрібно у параметрах для діяльності налаштувати обмеження доступності: показувати діяльність відповідно до дій студента, наприклад, студент не зможе перейти до другого рівня, поки не пройде тест першого рівня на відповідний бал (рис. 5).
Рисунок 5 – Фрагмент курсу, що демонструє правила
Для забезпечення зворотного зв’язку навчання починаючи з версії 2.9 у Moodle з’явився блок «Моніторинг завершення курсу» (рис. 6). Він дає змогу показати візуальний стан роботи студента із діяльностями курсу, містить активні посилання на незавершені або прострочені елементи.
Рисунок 6 – Моніторинг завершення курсу
П’ятий крок. За допомогою додаткових плагінів Moodle дистанційний курс можливо доповнювати інтерактивними елементами гейміфікації та іграми. Особливої уваги заслуговує плагін Moodle «Level up!» (Рівень досягнень!), який легко налаштовується додаванням відповідних правил нарахування балів і містить інтерактивні дані щодо рівня студента на курсі та його рейтингу серед інших студентів (рис. 7).
Рисунок 7 – Плагін Moodle «Level up!» (Рівень досягнень!)
Плагіни «Game» (рис. 8) та «Quizventure» дозволяють створювати різні ігри, типу кросворду, інтелектуальних ігор та «стрілялок».
Плагін Game містить набір із семи ігор, які можна вбудувати до будь-якого модулю курсу як діяльність. Наприклад, гра кросворд (рис. 8) формується із попередньо створеного словника (глосарію), студент може проходити її у будь-який час, зберігати та перевіряти свої результати і в кінці отримати за неї оцінку чи відзнаку.
Плагін Quizventure – це модуль діяльності, який дає змогу створити гру, в яку запитання завантажуються із банку питань курсу. Можливі відповіді відображаються у вигляді космічних кораблів, користувач повинен пострілом збити правильну відповідь (рис. 9).
Рисунок 8 – Інтелектуальні ігри, створені за допомогою плагіну «Game»
Рисунок 9 – Гра "стрілялка", створена за допомогою плагіну «Quizventure»
Шостий крок. На даному етапі потрібно запустити гейміфікований курс, аналізувати результати та відповідно до них коригувати курс [4].
Отже, гейміфікація – це насамперед інструмент, покликаний покращити якість освіти. Вона допомагає студенту засвоювати знання у ненав’язливій формі, краще запам’ятовувати інформацію, формує більший інтерес до навчання, тому даний інструмент потрібно використовувати як допоміжний у навчальному процесі.
Для успішної гейміфікації потрібно дотримуватися основних етапів створення ігрового механізму та принципів, а саме: зрозуміла та чітка інформація, вдумлива практика, інформативний зворотний зв’язок, наявність мотиваторів та балансу між складністю завдання і рівнем персонажа; розуміти цілі та знати аудиторію.Список використаних джерел
- Как технологии изменят образование: пять главных трендов. [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov
- Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с.
- Офіційний сайт Moodle. [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://www.moodle.org
- 6 кроків до гейміфікації навчання. [Електронний ресурс] – Режим доступу: https://ain.ua/2017/12/06/6-krokiv-do-gejmifikaci%D1%97-navchannya
- Роблений дистанційний курс з елементами гейміфікації. [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://do2.knuba.edu.ua/course/view.php?id=323